segunda-feira, 18 de fevereiro de 2013

10 - Montagem da maquete feita no Blender


Esta aula será uma das partes mais divertidas do trabalho, é a hora de montar o seu modelo 3D no mundo real =D Com a imagem que fizemos com base no mapeamento do modelo 3D podemos agora recorta-la é unir as partes em ordem, como fizemos na modelagem e assim ter em mãos o modelo 3D que desenvolvemos no Blender.

Esta é a parte decisiva no projeto, se o modelo estiver em perfeitas condições, se o papel não fizer nenhuma dobra forçada ou se o modelo não mantiver o mesmo formato do modelo isso quer dizer que falhamos em alguma parte e temos de rever o projeto.

Progressão dos modelos até o final.



Neste vídeo, bem logo até, montei todas as peças do caiaque, em tempo real, então podem acompanhar o vídeo e tirar qualquer duvida que possa ter durante a montagem.

Logo colocarei aqui também o link com o modelo 3D para ser baixado =]


 

 Espero que gostem do vídeo, se gostarem deixem um joinha ou um comentário, para ajudar a divulgar o vídeo =] E na próxima aula mostrarei como começar a montar o caiaque em tamanho real!


sexta-feira, 15 de fevereiro de 2013

09 - Trabalhando com Mapeamento UV no Inkscape

Hoje a aula será mais voltada para o Inkscape do que para o Blender, vamos exportar o mapeamento UV do Blender para uma imagem svg e editar no Inkscape para que seja impressa e montada.

Vamos melhorar as imagens removendo os seguimentos internos das formas do objeto 3D, mantendo apenas suas curvas e colocando elas sobrepostas as imagens anteriores que continham as linhas que guiarão a colagem das peças.


Uma das partes mais complicadas/divertidas é organizar as peças sobre a folha A4 de forma que ela ocupe o minimo de espaço possível, afim de economizar material e usar o maior tamanho possível para o projeto. Isso pode não parecer tão importante agora, mas quando estiver montando o projeto em tamanho real, todo o material poupado será recompensado com menos trabalho e menos gasto.

No final deste vídeo você já terá sua imagem para a impressão, na próxima aula irei montar junto com você o caiaque, mas nada te impede de montar ele antes =] É um dos trabalhos mais interessantes depois de trabalhar com o 3D rs

Espero que tenha gostado, se gostou deixe um comentário =]


segunda-feira, 11 de fevereiro de 2013

08 - Definindo as linhas de corte e passando o 3D para o papel


Nesta aula vamos trabalhar muito com o Mapa UV, isso significa que vamos mapear o objeto 3D e transformar ele em uma imagem 2D para imprimir e remontar em 3D com cartolina.

As siglas UV representam os eixos dos desenhos 2D, já que X,Y e Z representam o desenho 3D.

O que apenderemos nesta aula:

Definir a linha de corte = Selecionar uma linha, pressionar Ctrl+E e escolher a opção Mark Seam. 

Exportar mapeamento 3D = Clicar no menu Uvs na janela de Imagem e escolher Exportar UV Layout






Selecionar um objeto = Com a tecla "L" selecionamos objetos separados como planos e poligonos

Vamos exportar a imagem para o formato SVG e vamos precisar do programa Inkscape para abrir e editar, você pode baixar o programa neste link:

http://inkscape.org/download/

Espero que estejam gostando, deixem seus comentários =]




sexta-feira, 8 de fevereiro de 2013

07 - Adicionando modificadores e concluindo a modelagem

Nesta aula terminamos de fazer a modelagem, adicionamos algumas melhorias com os modificadores, como a suavização da superfície.

Nesta aula vamos aprender a usar:

Modificador: Subdivision Surface = Este modificador divide o seu projeto em vários seguimentos, melhorando a resolução da imagem, ele possui um controle que define quantas vezes o objeto será dividido, por exemplo, valor igual a 1 ele divide em 4 partes cada plano, valor 2 ele divide em 16 partes, valor 3 ele divide 256 partes cada plano! Então tome cuidado com o valor que colocar.

Modificador: Edge Split = Este modificador força as linhas ficarem retas em determinados ângulos, por exemplo queremos que todos as curvas apareçam como curvas, mas que a partir de determinado angulo ele fique com a arestas bem definida, este modificador é muito útil.

Ferramente SHIFT-E = Esta ferramenta cria um vinco, ou seja, marca a aresta que deve permanecer no local ao aplicar a suavização da peça, isso é muito útil para evitar a criação de vértices desnecessários.

Sombreamento: Smooth = Com esta opção selecionada vamos eliminar as faces quadriquiladas de nosso projeto, tudo ficara com um sombreamento sutil, o que ira esconder os ângulos de nossa modelagem sem que seja necessário mais vértices.

Espero que gostem, qualquer duvida é só escrever nos comentários, se gostou do vídeo se inscreva no canal =]




segunda-feira, 4 de fevereiro de 2013

06 - Completando a estrutura e o Cockpit

Vamos começar esta vídeo aula acertando alguns detalhes da última modelagem.

Deixamos na popa os vértices soltos e precisamos solda-los ao plano do corpo do caiaque, fazemos isso unindo os vértices, como no corpo do caiaque não tem vértices suficiente, criamos alguns a mais com a ferramenta subdivisão, fazemos o mesmo com a proa.

Durante o vídeo trabalhamos com a ferramenta:

Tecla W = Abri o menu e Especial e escolhemos a opção Subdivide.

Tecla T = Abre o menu lateral e podemos definir opções, como no caso do uso
 da ferramenta Subdivide, quantas vezes desejamos dividir.


Ao final modelamos o Cockpit e a borda dele, dessa vez trabalhamos mais de maneira artística e cada vez mais usamos menos as imagens de referência.



sexta-feira, 1 de fevereiro de 2013

05 - Fechando a proa e a popa do caiaque no Blender

Neste vídeo evidenciamos o foco no planejamento e adaptação do projeto, toda a modelagem tem de ser feita com base no trabalho final e sua execução, ou seja, estamos modelando um caiaque de madeira, então é importante que as peças de madeira sejam modeladas de acordo com as limitações da madeira, afinal a madeira se dobrada muito se torna frágil e isso será um problema no futuro.

Iremos alinhar vários vértices e aplicar escalas e rotações, sempre com o foco na imagem de referencia, mas dessa vez vamos usar uma modelagem mais artística do que técnica, já que o projeto exige adaptações e temos de improvisar com novas soluções para as formas do caiaque.

Durante a modelagem também iremos usar o recurso dissolver, que é similar ao delete, mas com a diferença que ele exclui apenas o objeto selecionado e mantem as outras propriedades do objeto, como as faces.

Vamos habilitar a ferramenta AutoMerge editing para economizar algum tempo, assim os vértices serão unidos quando estiverem ocupando o mesmo espaço, facilitando a modelagem.

Um pouco da ferramenta faca “K” será utilizado para fazer algumas divisões no plano, já que nem sempre o recurso Ctrl+R resolver o problema, como veremos no vídeo.

Espero que gostem e fiquem a vontade para fazer perguntas e tirar duvidas.



segunda-feira, 28 de janeiro de 2013

04 - Laterais do caiaque e novas ferramentas no Blender

Neste vídeo vamos terminar a lateral do caiaque e aprender muitas outras coisas sobre como modelar objetos no Blender. 

Vamos adicionar mais uma imagem de referência para o topo e começar a fechar as laterais, vamos perceber que a imagem de fundo e topo não foram fotografadas em ângulos identicos, ou seja, há pequenas diferenças de tamanho devido ao ângulo da fotografia, isso não acontece com imagens BluePrints, que são usadas em projetos, mas como não tinhamos uma BluePrint do caiaque, demos uma improvisada, o que não ira nos impedir de modelar o caiaque.


Vamos ver alguns comandos e ferramentas como:

Tecla Z - Exibe o modelo apenas em suas linhas, ocultando suas faces, para voltar ao original basta pressionar z novamente, é útil para selecionar linhas que ficam escondidas atras de planos.

Tecla Ctrl - Serve para aplicar a função "imã" ao cursor, ou seja, quando selecionamos um objeto e em seguida apertamos a tecla "G" de movimento, podemos usar a tecla Ctrl para alinhar o objeto a um vértice, aresta, plano ou a grade do Blender, selecionamos estre estas opções em uma caixa da ferramenta, apresentada no vídeo.

Ctrl+R = Esta ferramenta é muito útil, serve para dividir a malha com uma linha bem ao centro, esta linha pode ser movida e ainda redirecionada para varias posições.

Solda automática = Ferramenta disponível no menu Mesh, apresentada no vídeo, que solda vértices que se encontram no mesmo local, assim economizamos vértices e comandos para unir vértices.

Alinhas vértices com a ferramenta escala = muitas vezes temos a necessidade de alinhas os vértices, mas isso dá muito trabalho, a menos que você utilize a ferramenta escala! Selecionamos os vértices que desejamos alinhar, apertamos a tecla S de escala, e então travamos a escala em um eixo, como X,Y ou Z, e por fim pressionamos a tecla 0, assim os objetos são alinhados! Se desejar inverter a ordem, basta digitar -1, matemática pura =]

Espero que gostem desse vídeo, se puder favorita e recomenda =]

quarta-feira, 23 de janeiro de 2013

Pensando nos dentes do T-Rex e compartilhando arquivos.

Faz algum tempo que não trabalho no meu T-Rex, chegou na parte dos dentes e acabei dando uma paradinha, mas agora estou retomando o projeto, afinal este T-Rex é como um passa tempo, então estou indo aos poucos com ele rs.

Andei usando as ferramentas que comprei para modelagem e dei uma melhorada no modelo, adicionei um pouco mais de massa e desbastei alguns cantos, como podem ver nas imagens abaixo.

Próximo aos futuros dentes vemos pequenos orifícios.

Também fiz os buracos para os dentes, cada buraco vai receber um dente, mas irei aplicar um desmoldante para que não seja fixo, assim posso criar replicas do trabalho e deixar os detalhes mais fieis.

Furos onde serão fixados os dentes.

Também estou colocando a disposição uma pasta, onde você pode baixar todas as imagens que usei para fazer o modelo, conforme for necessitando e encontrando novas imagens irei colocar nesta pasta, se você tiver alguma imagem boa, que ainda não tenha utilizado, por favor me manda, ficarei feliz em adicionar a coleção para ser compartilhada =]

https://docs.google.com/folder/d/0B8swdU-cUqcAanpWV0VNY0ZXS1k/edit

Atenção, todas as imagens estão com os nomes originais, então se colocar no Google para encontra a imagem, também encontrará a origem do arquivo. Assim é possível achar mais recursos para criar o seu modelo.


terça-feira, 22 de janeiro de 2013

03 - Modelando um caiaque no Blender, casco e bordas

Na nossa terceira video aula de Blender irei explicar como funciona a ferramenta extrude, geralmente quando temos um boligono e desejamos adicionar uma fileira de poligonos ao seu redor para modelar uma nova forma, usamos a ferramenta extrude, ela é muito pratica e muito utilizada no ramo da modelagem 3D, no Blender conseguimos acessar esta ferramenta importante atravez da tecla "e", desde que tenhamos nossos vertices, arestas ou faces selecionadas para fazer a extrusão.

Outro atalho muito importante, mas pouco divulgado, é a tecla Alt+Clique de seleção (Geralmente o botão direito), quando queremos selecionar uma fileira de vertices, arestas ou faces, nos simplesmente pressionamos a tecla Alt e enquanto mantemos ela pressionada clicamos com o botão direito do mouse no seguimento que desejamos selecionar, isso economiza muito tempo, pois em um objeto com muitos poligonos teriamos de selecionar um a um, enquanto com esta ferramenta só usamos um click, se houver mais fileiras que deseja selecionar, então adicionamos o comando Shift+Alt+Botão de seleção. Muito bom para agilizar a modelagem =]

Bem, melhor do que ler é ver na pratica, então segue abaixo mais um uma vídeo aula, espero que gostem, qualquer duvida fiquem a vontade para perguntar, abraços.




terça-feira, 15 de janeiro de 2013

02 - Modelando o casco do caiaque no Blender

Neste segundo vídeo, mostrarei como começar a modelar o caiaque, além de mostrar alguns recursos interessantes que são raramente divulgados em tutoriais.

Para começar vamos criar uma figura simples, um plano, clicando em Shift+A, então adicionamos o modificador mirro, assim tudo o que fazemos do lado direito é refletido do lado esquerdo, damos uma esticada, dividimos e ajustamos os vértices (pontos do desenho 3D) para a borda do casco.

Para dar a curva que o casco tem vamos adicionar mais uma imagem de referencia, será a mesma, mas em outra posição, assim na visão de topo vemos a imagem alinhada com o casco, e na visão lateral vemos outra parte do desenho, a lateral do caiaque, alinhada com o casco, isso vai nos ajudar muito e  poupar tempo.

Outra dica fundamental é a tecla shift, que enquanto estivemos movimentando um objeto no Blender fornece a precisão necessária, um dos recursos que mais gosto no Blender.

Espero que gostem do vídeo, se puderem favoritem e se inscrevam no canal =]

Em breve mais um vídeo!



sexta-feira, 4 de janeiro de 2013

01 - Começando o Projeto Nemesis

Quando decidi construir meu caiaque já tinha um projeto em mente, pensei em fazer um modelo similar ao caiaque Nemesis, vocês podem ver alguns vídeos dele no youtube, aqui tem um que separei =] http://www.youtube.com/watch?v=Y65kLHgE2P0


Claro que não pretendo fazer todas essas manobras radicais, bom, pelo menos não agora rs. O importante é definir o que você quer, e escolhi este caiaque, então procurei imagens na internet e monte este Blue Print, Blue Print é o nome que damos para o projeto com visões de frente, lado, fundo, cima e baixo.


A partir desta imagem podemos montar nosso projeto 3D sem nenhum problema, pior podemos modelar sem problema qualquer parte do caiaque, já que temos todas as visões. 

Esta imagem em especial me ajudou porque o caiaque tem um "para-choque" que delimita o contorno do caiaque, outros modelos seriam uteis também, mas tese deu uma ajuda extra =] 

Agora que temos a imagem do projeto podemos começar a modelar no Blender, primeiro vou ensinar como incluir esta imagem no Blender, é importante que você separe uma pasta para deixar todos os arquivos do projeto, então se puder crie uma pasta Projeto Nemesis e dentro desta pasta uma outra chamada referência. 

Bem chega de conversa rs, o vídeo com os primeiros passos seguem no link abaixo, espero que gostem =]