segunda-feira, 18 de fevereiro de 2013

10 - Montagem da maquete feita no Blender


Esta aula será uma das partes mais divertidas do trabalho, é a hora de montar o seu modelo 3D no mundo real =D Com a imagem que fizemos com base no mapeamento do modelo 3D podemos agora recorta-la é unir as partes em ordem, como fizemos na modelagem e assim ter em mãos o modelo 3D que desenvolvemos no Blender.

Esta é a parte decisiva no projeto, se o modelo estiver em perfeitas condições, se o papel não fizer nenhuma dobra forçada ou se o modelo não mantiver o mesmo formato do modelo isso quer dizer que falhamos em alguma parte e temos de rever o projeto.

Progressão dos modelos até o final.



Neste vídeo, bem logo até, montei todas as peças do caiaque, em tempo real, então podem acompanhar o vídeo e tirar qualquer duvida que possa ter durante a montagem.

Logo colocarei aqui também o link com o modelo 3D para ser baixado =]


 

 Espero que gostem do vídeo, se gostarem deixem um joinha ou um comentário, para ajudar a divulgar o vídeo =] E na próxima aula mostrarei como começar a montar o caiaque em tamanho real!


sexta-feira, 15 de fevereiro de 2013

09 - Trabalhando com Mapeamento UV no Inkscape

Hoje a aula será mais voltada para o Inkscape do que para o Blender, vamos exportar o mapeamento UV do Blender para uma imagem svg e editar no Inkscape para que seja impressa e montada.

Vamos melhorar as imagens removendo os seguimentos internos das formas do objeto 3D, mantendo apenas suas curvas e colocando elas sobrepostas as imagens anteriores que continham as linhas que guiarão a colagem das peças.


Uma das partes mais complicadas/divertidas é organizar as peças sobre a folha A4 de forma que ela ocupe o minimo de espaço possível, afim de economizar material e usar o maior tamanho possível para o projeto. Isso pode não parecer tão importante agora, mas quando estiver montando o projeto em tamanho real, todo o material poupado será recompensado com menos trabalho e menos gasto.

No final deste vídeo você já terá sua imagem para a impressão, na próxima aula irei montar junto com você o caiaque, mas nada te impede de montar ele antes =] É um dos trabalhos mais interessantes depois de trabalhar com o 3D rs

Espero que tenha gostado, se gostou deixe um comentário =]


segunda-feira, 11 de fevereiro de 2013

08 - Definindo as linhas de corte e passando o 3D para o papel


Nesta aula vamos trabalhar muito com o Mapa UV, isso significa que vamos mapear o objeto 3D e transformar ele em uma imagem 2D para imprimir e remontar em 3D com cartolina.

As siglas UV representam os eixos dos desenhos 2D, já que X,Y e Z representam o desenho 3D.

O que apenderemos nesta aula:

Definir a linha de corte = Selecionar uma linha, pressionar Ctrl+E e escolher a opção Mark Seam. 

Exportar mapeamento 3D = Clicar no menu Uvs na janela de Imagem e escolher Exportar UV Layout






Selecionar um objeto = Com a tecla "L" selecionamos objetos separados como planos e poligonos

Vamos exportar a imagem para o formato SVG e vamos precisar do programa Inkscape para abrir e editar, você pode baixar o programa neste link:

http://inkscape.org/download/

Espero que estejam gostando, deixem seus comentários =]




sexta-feira, 8 de fevereiro de 2013

07 - Adicionando modificadores e concluindo a modelagem

Nesta aula terminamos de fazer a modelagem, adicionamos algumas melhorias com os modificadores, como a suavização da superfície.

Nesta aula vamos aprender a usar:

Modificador: Subdivision Surface = Este modificador divide o seu projeto em vários seguimentos, melhorando a resolução da imagem, ele possui um controle que define quantas vezes o objeto será dividido, por exemplo, valor igual a 1 ele divide em 4 partes cada plano, valor 2 ele divide em 16 partes, valor 3 ele divide 256 partes cada plano! Então tome cuidado com o valor que colocar.

Modificador: Edge Split = Este modificador força as linhas ficarem retas em determinados ângulos, por exemplo queremos que todos as curvas apareçam como curvas, mas que a partir de determinado angulo ele fique com a arestas bem definida, este modificador é muito útil.

Ferramente SHIFT-E = Esta ferramenta cria um vinco, ou seja, marca a aresta que deve permanecer no local ao aplicar a suavização da peça, isso é muito útil para evitar a criação de vértices desnecessários.

Sombreamento: Smooth = Com esta opção selecionada vamos eliminar as faces quadriquiladas de nosso projeto, tudo ficara com um sombreamento sutil, o que ira esconder os ângulos de nossa modelagem sem que seja necessário mais vértices.

Espero que gostem, qualquer duvida é só escrever nos comentários, se gostou do vídeo se inscreva no canal =]




segunda-feira, 4 de fevereiro de 2013

06 - Completando a estrutura e o Cockpit

Vamos começar esta vídeo aula acertando alguns detalhes da última modelagem.

Deixamos na popa os vértices soltos e precisamos solda-los ao plano do corpo do caiaque, fazemos isso unindo os vértices, como no corpo do caiaque não tem vértices suficiente, criamos alguns a mais com a ferramenta subdivisão, fazemos o mesmo com a proa.

Durante o vídeo trabalhamos com a ferramenta:

Tecla W = Abri o menu e Especial e escolhemos a opção Subdivide.

Tecla T = Abre o menu lateral e podemos definir opções, como no caso do uso
 da ferramenta Subdivide, quantas vezes desejamos dividir.


Ao final modelamos o Cockpit e a borda dele, dessa vez trabalhamos mais de maneira artística e cada vez mais usamos menos as imagens de referência.



sexta-feira, 1 de fevereiro de 2013

05 - Fechando a proa e a popa do caiaque no Blender

Neste vídeo evidenciamos o foco no planejamento e adaptação do projeto, toda a modelagem tem de ser feita com base no trabalho final e sua execução, ou seja, estamos modelando um caiaque de madeira, então é importante que as peças de madeira sejam modeladas de acordo com as limitações da madeira, afinal a madeira se dobrada muito se torna frágil e isso será um problema no futuro.

Iremos alinhar vários vértices e aplicar escalas e rotações, sempre com o foco na imagem de referencia, mas dessa vez vamos usar uma modelagem mais artística do que técnica, já que o projeto exige adaptações e temos de improvisar com novas soluções para as formas do caiaque.

Durante a modelagem também iremos usar o recurso dissolver, que é similar ao delete, mas com a diferença que ele exclui apenas o objeto selecionado e mantem as outras propriedades do objeto, como as faces.

Vamos habilitar a ferramenta AutoMerge editing para economizar algum tempo, assim os vértices serão unidos quando estiverem ocupando o mesmo espaço, facilitando a modelagem.

Um pouco da ferramenta faca “K” será utilizado para fazer algumas divisões no plano, já que nem sempre o recurso Ctrl+R resolver o problema, como veremos no vídeo.

Espero que gostem e fiquem a vontade para fazer perguntas e tirar duvidas.